«Серьезные игры» - оценка эффективности при дистанционном обучении
Есть мнение, распространённое среди заядлых геймеров и создателей современных игр, которое гласит: любая игра обязательно чему-нибудь обучает. Иногда оно вызывает недоумение и даже возмущение, однако на это готов ответ: как минимум, такие развлекательные программы развивают скорость реакции и внимательность. Однако серьёзные игры призваны давать действительно полезные навыки и знания, куда более важные, которые можно и нужно применять в жизни. Самым же главным является соблюдение баланса между развлечением и обучением. Если он есть, то и процесс, и результаты будут положительными.
Компания «Гюнтер и соавторы» отметила особенность такого подхода: всего лишь добавить игру в образование или вовсе заменить ею традиционные методы - шаг, не гарантирующий никаких сдвигов в обучении, не говоря уже об улучшениях. К тому же сам факт создания подобной программы не означает, что она будет увлекательной, коммерчески успешной и востребованной, а также эффективной в обучении.
Сомнения вызывает и то, смогут ли программисты создать нечто такое, что будет действительно гармонично сочетать дизайн, сюжет и ступени получения знаний, смогут ли они сделать так, чтобы ученик не смог обмануть приложение.
Поколения обучающих игр
Интересный факт: образовательных программ в данный момент насчитывается уже три поколения.
- Первое из них основывалось на принципе позитивной мотивации, то есть за прохождение уровня, правильные ответы и прочие достижения ученик получал некую награду. Такой тип считается образовательно-развлекательным. Среди подобных игр часто встречаются аркады, моторики, тренировки памяти. Часто приложения созданы на основе селективных, субъективных и объективных тестов.
- Основа второго поколения – когнитивная теория. В игру включены различные методы: звуковые, текстовые, визуальные и так далее. Игрок волен отдавать предпочтение одному или нескольким из них. Одна из особенностей – обучение посредством какого-либо действия, когда результат должен донести до ученика определённые знания. Также здесь применялись виртуальные миры, которые сами по себе очень интересны. Ведь здесь сочетается полуреальное взаимодействие между игроками, всплеск эмоций, а для серьёзных игр – ещё и образование.
- В третьем поколении разные подходы смешались, однако они не стали единым целым. Скорее, разработчики пытаются пробовать то одну модель обучения, то другую. Иногда это работает, иногда нет – всё зависит не только от выбранного варианта, но и от того, в какой сфере и возрастной категории было использовано приложение.
Отдельно от вышеописанных трёх поколений применяется так называемая экспериментальная теория. В её основе лежит понимание серьёзной игры как процесса, направленного на получение знаний через опыт. В нём совмещены непосредственно само обучение, рефлексия, наблюдение, а главное – постановка собственных экспериментов через решение поставленных задач различными способами. Студент или ученик не только могут сделать «правильно» или «неправильно» - они ещё и могут воочию увидеть, какими последствиями грозит ошибочный шаг. Такой подход очень актуален и полезен, например, в сфере обучения врачей.
В целом же экспериментальная модель довольно распространена и ценится многими сферами, где необходимо полное или частичное обучение. Военному делу обучают, чаще всего, при помощи именно таких игр.
Ещё одна теория – социально-культурная. Анализ, рефлексы и дискуссия – вот то, что она ставит во главу метода. Именно через эти три составляющие и происходит получение нужных навыков и знаний. Стандартная схема, по которой проходит такое обучение:
- начальное понимание темы;
- проверка полученных знаний и того, насколько хорошо они были усвоены;
- обратная связь через игру по заданному алгоритму, реже - от преподавателя.
Экспериментальную и социально-культурную теории можно включить в инструменты приложений третьего поколения. Они сочетают:
- Условия игры: сюда могут входить образовательные цели, этикет, правила, программные ограничения и так далее.
- Полученный в процессе прохождения опыт: это обучение и импровизация, чувство игры, обратная связь и поддержка преподавателей.
Подобные приложения обычно бывают относительно строгими в плане того, как игрок должен выполнять задание. Но с этим нет явного перебора. Любая такая игра предполагает, что за участником остаётся право выбора, как поступить – определённое количество вариантов, и так на каждом этапе. Подход нравится ученикам, поэтому они обычно очень охотно втягиваются в игру.
Важный момент: оценка качества обучения в играх
Развлекательные приложения как эффективный инструмент обучения далеко не каждый человек сегодня способен воспринимать всерьёз. Мнение о том, что это просто детские забавы, существует и среди родителей, и среди преподавателей, а иногда так считают и сами студенты/ученики. Поэтому появляется логичный и важный вопрос: как оценивать качество полученных знаний и их объём? Будет ли это проверяться, или же игра просто включена в программу образования, и её эффективность практически невозможно измерить?..
Здесь каждая отдельная команда разработчиков применяет свои собственные методы. Общую формулу проверки знаний вывести пока не удалось, да и неизвестно, возможно ли это. Ведь приложения очень сильно отличаются друг от друга; некоторые настолько разные, что вводить некую единую систему проверки просто глупо – она не будет работать.
Фокус-группы – на сегодня один из более распространённых методов проверки. Это обычные экзамены для учащихся, которые проводятся в режиме оффлайн, реже – при дистанционном обучении в онлайн режиме. В вопросы включается лишь та часть обучающей программы, которая была пройдена в приложениях. Так и оценивается эффективность занятий.
Также уже существует ряд игр, где нет общего экзамена, а оценки выставляются в процессе. Плюсом идёт итоговый балл – в конце прохождения игры, высчитываемый как усреднённый из накопленных. Получение отметок идёт, например, в соответствии с количеством правильных ответов, верных действий и так далее. При этом ученик не имеет возможности «вернуться и подсмотреть». Такая оценка знаний особенно применима при дистанционном обучении. Подобных приложений, учитывающих все факторы, пока не так много.
Есть мнение, что сама по себе игра способна оценивать эффективность, если она правильно составлена. Хороший ученик будет уходить в уровнях всё дальше, плохой застрянет на начальном этапе из-за отсутствия необходимых знаний. В целом мнение о том, что единого способа проверить знания быть пока не может, остаётся общепризнанным. Большинство выступает против традиционного тестирования.
Хорошо работает создание таблицы лидеров, оценки каждого действия, награды за победы и прочие мотивационные правила. Пока универсальный способ не выявлен, каждый разработчик использует те методы, которые считает верными. Все они проверяются до выхода игры.