Использование обучающих «Серьезных игр» в различных сферах дистанционного обучения

Использование игр в различных сферах дистанционного обучения

«Серьёзные игры» - особое ответвление игр, направленное на обучение пользователей определённым навыкам и знаниям. Сегодня они получают всё большее распространение и применяются уже в очень многих областях, среди которых традиционное обучение далеко не первое в списке.

Сфера здравоохранения

TheGamesforHealth, или «Игры для здоровья» - это ежегодная конференция, которую проводят уже 6 лет. На ней представляются те развлекательные компьютерные программы, которые можно использовать для обучения в области здравоохранения. Самые простые из них обучают элементарным навыкам, которые должны быть у каждого врача или медсестры – например, оказанию первой помощи. Наиболее сложные являются своеобразным пособием по повышению квалификации врачей, которые уже достигли хорошего уровня в своей профессии. Сейчас внимание разработчиков направлено, кроме прочего, на создание мобильных версий подобных приложений.

Разновидность игр, наиболее часто используемых для персонала клиник – это симуляции. Жёсткое следование сюжету не должно отталкивать сотрудников сферы здравоохранения, считают создатели таких программ. Характер – тренировочный. Отработка определённых ситуаций на виртуальном манекене даёт необходимые знания, позволяет запомнить нужную информацию. Это сложно назвать практикой, однако с усвоением теории таким путём проблем не возникает.

Основная задача таких занятий – получение опыта. Сами медики отмечают высокую эффективность такого обучения и желают в дальнейшем применять его, в том числе и новые программы и свежие версии старых. Среди преимуществ отмечается относительно низкая стоимость такого образования, а также уникальная возможность провести ряд «уроков» без использования стандартного материала, что позволит свести к минимуму риск врачебных ошибок на стадии учёбы.

Сфера неформального обучения

Данная область, пожалуй, лучше всех отнеслась к новинкам в виде обучающих развлечений. Здесь такие игры используются наиболее часто. Объяснение довольно простое:

- во-первых, здесь в большинстве случаев отсутствует контроль «сверху», методики не обязательно должны быть проверены и допущены;

- во-вторых, в неформальном обучении принимают участие заведомо заинтересованные люди, которым интересна вся тематика от и до, а игровой формат лишь помогает им сделать занятия более интересными и структурированными;

- в-третьих, целевая аудитория здесь – подростки, молодёжь, а также люди в возрасте 30-35 лет. По сравнению с другими, именно эти возрастные категории наиболее подвержены «влюблённости» в игры. Более старшее поколение толком не знало таких развлечений, а среди детей далеко не все увлечены ими, многие – просто по причине запрета родителей.

Популярны обучающие компьютерные программы в различных общественных организациях, особенно за рубежом. Многие из них заказывают разработчикам игры специально для себя. Например, в США так развивают тематику здорового питания и физической культуры, и направлены такие занятия на младшую аудиторию – детей.

Небольшой минус таких программ – в том, что сложно отследить их эффективность. Под статистику они не попадают, а чётких данных для выводов нет: участие обычно добровольное, а возрастные и социальные категории самые разные. Обычно ценность программы такого плана измеряют её популярностью среди пользователей.

Сфера формального обучения

Формальное образование – привычные нам программы вузов, колледжей и школ – использует игры в малых «дозах» и весьма ограниченно. Здесь не найти разнообразия развлечений, как и обилия вариантов прохождения программы. Всё чётко, отточено до мелочей и, конечно, продумано на много шагов вперёд. Ведь для того, чтобы попасть в такое учебное заведение, игре нужно пройти массу проверок, экспериментов и получить одобрение вышестоящего руководства. Лицензирование – один из важных этапов создания подобных программ.

Один из камней преткновения в использовании игр в традиционном образовании – то, что не каждый тип личности восприимчив к такому подходу. Некоторым это совсем не интересно даже в том случае, если развлекательная часть доминирует. Хотя большинство только рады возможности изучать предметы по-новому, есть отдельные личности (и их не так мало), которым с трудом даётся данный метод. Также есть те, кто играет охотно, однако внушительных результатов не получает.

Ещё один минус – отсутствие экзамена по результатам. Отслеживать удаётся лишь общий уровень достижени ученика, который стал следствием комбинированного обучения. Поэтому критерии оценки пока неполные, что не даёт сделать необходимых выводов для дальнейшего развития.

Отдельные претензии у преподавателей. Многие из них отмечают, что применение игр вовсе не облегчает их задачу, скорее, лишь прибавляет работы. Им нужно освоить программы, проверить эффективность, помочь каждому, объяснить… Пока это отнимает огромное количество времени. Словом, потенциал есть, но правильно применить развлечения пока не получается. В то же время они успешно используются для самостоятельного репетиторства, а ещё для повторения взрослыми школьной программы. Также их применяют те, кто хочет получить вузовское образование на дому, без дипломов.

Сфера вооружённых сил

Сражения, войны, бои – огромное количество игр, в том числе и столь популярных многопользовательских. Первый прототип стимулятора полётов был выпущен уже более 30 лет назад. Уже в те времена возможность обучать военному делу частично через компьютер была оценена по достоинству.

Оттачивать мастерство в виртуальной реальности вряд ли получится – это понимает каждый командир. Однако получить базовые знания может любой, и компьютерный способ решает сразу две проблемы:

- существенно экономит финансы, поскольку не требует использовать настоящее оружие;

- исключает риск случайных жертв на данном этапе.

Наибольшее распространение игровой подход получил с 1996 года после выхода игры, достойной примера обучения – одной из вариаций Doom. На сегодняшний день можно рассказать о таких компьютерных программах, как VirtualBattleSpace 2, официально используемая армией Британии. Это трёхмерный интерактивный тренинг, который можно изменять под необходимые параметры.

В таких программах предусмотрена полная имитация:

- тренировок;

- ландшафта;

- вооружения;

- военных экспериментов и прочего.

Преимущества у такого обучения, несомненно, есть. В первую очередь это колоссальная экономия времени и средств. Ведь нет необходимости привлекать военную технику и искать нужные условия, повторяющие возможную военную реальность. Наряду с этим отмечается простота планирования, лёгкость создания определённых сценариев. Поэтому на правительственном уровне такая инициатива поддерживается.

Интересный факт: обучающие военные игры пользуются спросом среди обычных геймеров.

Корпоративная и коммерческая сфера

Основные пользователи в этой области – работники торговли разного ранга. Обучаются они общению с покупателями, искусству продаж и другим подобным нюансам своей профессии.

В данной сфере как раз очень хорошо работают многопользовательские игры, виртуальные миры. Именно этот жанр формирует лидерские качества, столь необходимые для успеха в таких профессиях. Данное утверждение подтверждено последними исследованиями, проведёнными IBM.

В бизнес-обучении, по мнению специалистов, гораздо эффективнее использовать игры только комплексно, вместе с книгами, тренингами, коучингом… Тогда эффект будет действительно стоящим.

Сфера представителей социально слабых слоёв населения

Молодёжь, которая не учится и не работает, занимает целых 10 % от общего числа своих сверстников в Великобритании. В общем они обозначаются термином NEETs. В последние годы на государственном уровне ведётся активная работа по привлечению таких людей в обучающие группы. Конечная цель – помочь определиться и устроиться в жизни.

Среди них также применяется игровой компьютеризированный метод обучения. Те, кто занимается с ними, отмечают, что это даёт существенные сдвиги в образовании. Они отлично помогают заинтересовать аудиторию и вовлечь её в процесс социализации. Для них такой способ наиболее интересен.

Это основные сферы, где применяется компьютерный подход в игровой форме. В дальнейшем прогнозируется рост спроса на подобные игры, а также добавление новых областей деятельности, которые захотят пополнить свой обучающий арсенал свежими идеями.

15.09.2014
Мы обрабатываем данные посетителей и используем куки согласно политике.