Компьютерные «Серьезные игры» в сфере дистанционного образования: новый эффективный метод или очередной эксперимент?

Компьютерные игры в сфере дистанционного образования:

Компьютерные игры сегодня стали не просто инструментом развлечения, но и способом обучения людей различным навыкам и знаниям. Действительно, если они так затягивают, то почему бы не использовать их во благо? Совместить приятное с полезным – цель тех, кто в настоящее время разрабатывает новые игры-«обучалки». И речь не только о детских развивающих заданиях.

Прогресс в новом понимании игр

Прогноз по такому совмещению игры и занятий положительный - мнение, что количество и качество таких приложений будет лишь расти, становится всё более распространённым, в том числе и среди преподавателей. На сегодняшний день:

- мобильные приложения подобного плана выпускаются всё чаще и пользуются спросом;

- созданы специальные исследовательские группы, которые занимаются изучением возможностей применения игр или игрового стиля в обучении; также они создают новые программы в соответствующем направлении;

- использовать подобные программы в учебном процессе планируют как на уровне традиционного образования, так и в других областях, например, в торговле, военном деле, а также многочисленных тренингах самого разного направления;

- роли компьютерных игр в данной сфере посвящены целые издания;

- также существует Саммит по данной теме;

- проводится конференция, позиционирующая новое направление как полезное для здоровья.

Исследования и их результаты

Несмотря на то, что прогресс этой идеи налицо, переводить обучение полностью в подобный формат или же вводить игры в программу как обязательные никто не спешит. Дело в том, что требуются дополнительные данные, исследования, кроме того, нашлись и противники данного направления, считающие его неэффективным, а иногда и опасным. По крайней мере, многие стоят на стороне «грамотного применения», но вот каким оно должно быть, пока не выявлено.

Сама по себе идея сочетания развлечения и получения знаний родилась отнюдь не вчера и даже не в век компьютерных технологий. Авторские методики, включающие игру или её элементы, а также отдельные преподаватели, использующие их, существовали всегда.

Futurelab при участии нескольких других организаций провела исследования, которые показали следующие результаты и выводы:

  • В формальном образовании увлечённость детей и/или студентов снижается по сравнению с обычными играми, где надобность запоминать часто отсутствует, как и обязательность прохождения.
  • Большинство учителей и преподавателей скорее «за» такой подход к обучению, чем против. Многие придерживаются такой точки зрения после использования данной возможности самостоятельно и оценки потенциала идеи.
  • Немало детей и подростков не мыслят жизни без игр. Их будет несложно заинтересовать новым предложением в сфере обучения. Но кроме них, есть и другие – те, кто играет редко или вообще не интересуется такими развлечениями. Это необходимо учесть при включении дополнительного способа донесения знаний.
  • Игры не могут стать единственным методом обучения даже при большом успехе. Они должны использоваться комплексно в сочетании с другими подходами.
  • Улучшение результатов ожидается с появлением новых технологий и дополнительных возможностей, которые будут использоваться в мультимедийных приложениях для учёбы.
  • Особенность – всегда активное обучение. Поскольку задания предназначены обычно для каждого отдельного ученика, это лишает его шанса «отсидеться на задней парте». Каждому волей-неволей приходится участвовать в процессе постоянно, а значит, хоть что-нибудь, да изучать. Также постоянно присутствует обратная связь, что немаловажно. В большинстве случаев это даёт явный положительный эффект: знания, которые получают ученики, полезные, ощутимые и долгосрочные.
  • Поскольку возможности увеличиваются с улучшением технологий, метод уже на данном этапе совершенствуется ежегодно.

Использование компьютерных игр в обучении началось более 10 лет назад. «Серьёзные игры» - так они называются. От обычных развлекательных они отличаются прежде всего своей полезностью, тем, что они дают знания, которые, в свою очередь, можно уже в скором времени применить на практике.

Использование «серьёзных игр»

В настоящее время не так часто можно встретить применение таких программ в традиционном образовании. В данной сфере они скорее выполняют экспериментальные задачи, исследуются и совершенствуются. Пока это лишь очень небольшое дополнение к обычной последовательности обучения.

Зато в области курсов, тренингов, а также внешкольного образования для детей игры используются довольно широко. Да и популярность их в этой среде растёт год от года. В вопросе, почему же так происходит, попытались разобраться создатели программ и преподаватели. Ведь, действительно, причин может быть множество, и от того какие они, на самом деле зависит возможность их решения.

В первую очередь, компьютерщики уточнили, что даже само название «серьёзные игры» очень обобщённое, поскольку включает в себя ряд разных понятий, и всего лишь объединяет их по одному признаку – полезности для участника.

Итак, для начала стоит сделать разделение на три различных направления:

- серьёзные игры;

- виртуальные миры;

- образовательные симуляции.

Каждая из этих программ похожа на другую, и в то же время они отличаются.

  1. Игры, в том числе и серьёзные, берут за основу развлечение. Пусть даже программа создана так, что единственная и главная её цель – обучение, в ней всё равно будет много увлекательного. В серьёзных играх всё построено по заданной схеме, но, тем не менее, она оставляет немало вариантов ответвлений, то есть «ходить по струнке» ученикам не приходится.
  2. Образовательные симуляции – как раз противоположность играм. Здесь всё также происходит в форме прохождения уровней, что создаёт нужный эффект, заинтересовывает, добавляет обучению азарта. Но в остальном всё жёстко и серьёзно. Процесс структурирован до мелочей, практически не оставляет возможности сделать хоть шаг в сторону, обязывает чётко следовать сценарию. Такие программы очень эффективны в случае успешного прохождения: они действительно дают массу полезных знаний, которые легко можно применить. Однако навевают скуку на большинство учеников – в частности, на геймеров и тех, кто к ним близок.
  3. Виртуальные миры – игры многопользовательские, где можно развивать сюжет на своё усмотрение в рамках определённых правил. Вариантов продолжения огромное множество и проходить её можно до бесконечности, при этом каких-то определённых достижений не требуется.

Обозначив эти три разновидности, можно делать выводы о том, какие из них могут быть эффективными. Принадлежность к определённому виду и становится первой определяющей того, насколько положительным будет эффект от обучения. Виртуальные миры, применяемые в образовании, могут дать огромное количество информации, но о том, чтобы её систематизировать и речи быть не может – не тот формат. Подходит лишь для крайне заинтересованных и очень дисциплинированных учеников.

Симуляции – отличный вид игрового обучения, однако заинтересовать ими можно далеко не всех. Игры, напротив, увлекательны, но не гарантируют знаний и навыков, по крайней мере, в должном качестве и объёме. Идеальная обучающая программа должна как раз быть чем-то средним между двумя вышеописанными методами. Задача создателей программ состоит именно в том, чтобы вывести «идеальную формулу».

Некоторые преподаватели и исследователи считают, что хорошая обучающая игра должна включать в себя все три разновидности. Их точка зрения состоит в том, что без хотя бы одной составляющей эффект будет неполным, да и сам процесс будет менее интересным.

Есть и те, кто придерживается особого взгляда на ситуацию. Их мнение – игра должна быть основой, и именно обучение должно подстраиваться под неё, а не наоборот. Впрочем, это мнение не противоречит предыдущим, а лишь дополняет их.

На сегодня баланс между целью (обучением) и средством её достижения (игрой) ещё не найден. Предположительно, для каждого случая и целевой аудитории он будет разным. Вероятно, именно от его наличия зависит успех программы. Остаётся лишь ждать идеального решения… или использовать то, что уже создано, проводя собственные эксперименты.

15.09.2014
Мы обрабатываем данные посетителей и используем куки согласно политике.