Компьютерные «Серьезные игры» в сфере дистанционного образования: новый эффективный метод или очередной эксперимент?
Компьютерные игры сегодня стали не просто инструментом развлечения, но и способом обучения людей различным навыкам и знаниям. Действительно, если они так затягивают, то почему бы не использовать их во благо? Совместить приятное с полезным – цель тех, кто в настоящее время разрабатывает новые игры-«обучалки». И речь не только о детских развивающих заданиях.
Прогресс в новом понимании игр
Прогноз по такому совмещению игры и занятий положительный - мнение, что количество и качество таких приложений будет лишь расти, становится всё более распространённым, в том числе и среди преподавателей. На сегодняшний день:
- мобильные приложения подобного плана выпускаются всё чаще и пользуются спросом;
- созданы специальные исследовательские группы, которые занимаются изучением возможностей применения игр или игрового стиля в обучении; также они создают новые программы в соответствующем направлении;
- использовать подобные программы в учебном процессе планируют как на уровне традиционного образования, так и в других областях, например, в торговле, военном деле, а также многочисленных тренингах самого разного направления;
- роли компьютерных игр в данной сфере посвящены целые издания;
- также существует Саммит по данной теме;
- проводится конференция, позиционирующая новое направление как полезное для здоровья.
Исследования и их результаты
Несмотря на то, что прогресс этой идеи налицо, переводить обучение полностью в подобный формат или же вводить игры в программу как обязательные никто не спешит. Дело в том, что требуются дополнительные данные, исследования, кроме того, нашлись и противники данного направления, считающие его неэффективным, а иногда и опасным. По крайней мере, многие стоят на стороне «грамотного применения», но вот каким оно должно быть, пока не выявлено.
Сама по себе идея сочетания развлечения и получения знаний родилась отнюдь не вчера и даже не в век компьютерных технологий. Авторские методики, включающие игру или её элементы, а также отдельные преподаватели, использующие их, существовали всегда.
Futurelab при участии нескольких других организаций провела исследования, которые показали следующие результаты и выводы:
- В формальном образовании увлечённость детей и/или студентов снижается по сравнению с обычными играми, где надобность запоминать часто отсутствует, как и обязательность прохождения.
- Большинство учителей и преподавателей скорее «за» такой подход к обучению, чем против. Многие придерживаются такой точки зрения после использования данной возможности самостоятельно и оценки потенциала идеи.
- Немало детей и подростков не мыслят жизни без игр. Их будет несложно заинтересовать новым предложением в сфере обучения. Но кроме них, есть и другие – те, кто играет редко или вообще не интересуется такими развлечениями. Это необходимо учесть при включении дополнительного способа донесения знаний.
- Игры не могут стать единственным методом обучения даже при большом успехе. Они должны использоваться комплексно в сочетании с другими подходами.
- Улучшение результатов ожидается с появлением новых технологий и дополнительных возможностей, которые будут использоваться в мультимедийных приложениях для учёбы.
- Особенность – всегда активное обучение. Поскольку задания предназначены обычно для каждого отдельного ученика, это лишает его шанса «отсидеться на задней парте». Каждому волей-неволей приходится участвовать в процессе постоянно, а значит, хоть что-нибудь, да изучать. Также постоянно присутствует обратная связь, что немаловажно. В большинстве случаев это даёт явный положительный эффект: знания, которые получают ученики, полезные, ощутимые и долгосрочные.
- Поскольку возможности увеличиваются с улучшением технологий, метод уже на данном этапе совершенствуется ежегодно.
Использование компьютерных игр в обучении началось более 10 лет назад. «Серьёзные игры» - так они называются. От обычных развлекательных они отличаются прежде всего своей полезностью, тем, что они дают знания, которые, в свою очередь, можно уже в скором времени применить на практике.
Использование «серьёзных игр»
В настоящее время не так часто можно встретить применение таких программ в традиционном образовании. В данной сфере они скорее выполняют экспериментальные задачи, исследуются и совершенствуются. Пока это лишь очень небольшое дополнение к обычной последовательности обучения.
Зато в области курсов, тренингов, а также внешкольного образования для детей игры используются довольно широко. Да и популярность их в этой среде растёт год от года. В вопросе, почему же так происходит, попытались разобраться создатели программ и преподаватели. Ведь, действительно, причин может быть множество, и от того какие они, на самом деле зависит возможность их решения.
В первую очередь, компьютерщики уточнили, что даже само название «серьёзные игры» очень обобщённое, поскольку включает в себя ряд разных понятий, и всего лишь объединяет их по одному признаку – полезности для участника.
Итак, для начала стоит сделать разделение на три различных направления:
- серьёзные игры;
- виртуальные миры;
- образовательные симуляции.
Каждая из этих программ похожа на другую, и в то же время они отличаются.
- Игры, в том числе и серьёзные, берут за основу развлечение. Пусть даже программа создана так, что единственная и главная её цель – обучение, в ней всё равно будет много увлекательного. В серьёзных играх всё построено по заданной схеме, но, тем не менее, она оставляет немало вариантов ответвлений, то есть «ходить по струнке» ученикам не приходится.
- Образовательные симуляции – как раз противоположность играм. Здесь всё также происходит в форме прохождения уровней, что создаёт нужный эффект, заинтересовывает, добавляет обучению азарта. Но в остальном всё жёстко и серьёзно. Процесс структурирован до мелочей, практически не оставляет возможности сделать хоть шаг в сторону, обязывает чётко следовать сценарию. Такие программы очень эффективны в случае успешного прохождения: они действительно дают массу полезных знаний, которые легко можно применить. Однако навевают скуку на большинство учеников – в частности, на геймеров и тех, кто к ним близок.
- Виртуальные миры – игры многопользовательские, где можно развивать сюжет на своё усмотрение в рамках определённых правил. Вариантов продолжения огромное множество и проходить её можно до бесконечности, при этом каких-то определённых достижений не требуется.
Обозначив эти три разновидности, можно делать выводы о том, какие из них могут быть эффективными. Принадлежность к определённому виду и становится первой определяющей того, насколько положительным будет эффект от обучения. Виртуальные миры, применяемые в образовании, могут дать огромное количество информации, но о том, чтобы её систематизировать и речи быть не может – не тот формат. Подходит лишь для крайне заинтересованных и очень дисциплинированных учеников.
Симуляции – отличный вид игрового обучения, однако заинтересовать ими можно далеко не всех. Игры, напротив, увлекательны, но не гарантируют знаний и навыков, по крайней мере, в должном качестве и объёме. Идеальная обучающая программа должна как раз быть чем-то средним между двумя вышеописанными методами. Задача создателей программ состоит именно в том, чтобы вывести «идеальную формулу».
Некоторые преподаватели и исследователи считают, что хорошая обучающая игра должна включать в себя все три разновидности. Их точка зрения состоит в том, что без хотя бы одной составляющей эффект будет неполным, да и сам процесс будет менее интересным.
Есть и те, кто придерживается особого взгляда на ситуацию. Их мнение – игра должна быть основой, и именно обучение должно подстраиваться под неё, а не наоборот. Впрочем, это мнение не противоречит предыдущим, а лишь дополняет их.
На сегодня баланс между целью (обучением) и средством её достижения (игрой) ещё не найден. Предположительно, для каждого случая и целевой аудитории он будет разным. Вероятно, именно от его наличия зависит успех программы. Остаётся лишь ждать идеального решения… или использовать то, что уже создано, проводя собственные эксперименты.